高中心理课程方案

2024-10-24

高中心理课程方案 篇1

  设计思路:

  自信是获得成功的重要因素。一些中学生对中学学习生活的不适应,往往是有较多不成功的体验,容易对自己产生疑问和否定。而在这个年龄段,具备一定的自信心将对他们今后的成长起重要的作用。因此,教师运用暗示的方法,循序渐进地开展辅导活动,使学生突破思维定势,训练学生用积极的思想、乐观的态度去面对人生、挑战生命,从而达到提高自信水平的目的。

  教学目标:

  1、使学生明确自信对人生的价值。

  2、引导学生掌握一些提高自信的技巧与方法。

  3、训练学生用积极的思想、乐观的态度去面对人生、挑战生命。

  教学过程:

  一、热身活动,引入主题。

  鼓掌人人都会,给你半分钟,你认为你能鼓多少下?(现场采访几位学生)

  计时尝试,找出最多的一名

  学生挑战

  前后对比,挑战者与其他学生对比。

  小结:其实,很多事情只要敢于尝试,就会有成功的机会,敢于尝试来源于对自己的自信,今天的活动老师希望同学们都学会自信,插上自信的翅膀。

  设计意图:人的实际能力往往和自己的预计存在差距,本活动意在培养学生能够在行动中建立起自信,并自然引入主题。

  二、讲述故事,领悟自信的价值(放故事录音)

  1900年7月,一位叫林德曼的精神病学专家独自一人架着一叶小舟驶进了波涛汹涌的大西洋,他在进行一项历史上从未有过的心理学试验,预备付出的代价是自己的生命。

  林德曼博士认为,一个人只要对自己抱有信心,就能保持精神和机体的健康。当时,德国举国上下都在注视着独舟横渡大西洋的悲壮的冒险。已经先后有100多位勇士相继驾舟横渡大西洋,结果均遭失败,无人生还。林德曼博士认为,这些死难者首先不是从身体上败下阵来的,主要是死于精神上的崩溃,死于恐怖和绝望。为了验证自己的观点,他不顾亲友们的反对,亲自进行了试验。

  在航行中,林德曼博士遇到了难以想像的困难,多次濒临死亡,他的眼前甚至出现了幻觉,运动感也处于麻木状态,有时真有绝望之感。但只要这个念头一升起,他马上就大声自责:“懦夫,你想重蹈覆辙,葬身此地吗?不,我一定能够成功!”生的希望支持着林德曼,最后他终于成功了。

  1、学生思考并回答:林德曼的故事对你有何启发?

  2、心灵火花:

  林德曼在回顾成功的体会时说:“我从内心深处相信一定会成功,这个信念在艰难中与我自身融为一体,它充满了周围的每一个细胞。”他的试验表明,人只要对自己不失望,自己充满信心,精神就不会崩溃,就可能战胜困难而存活下来,并取得成功。

  设计意图:用故事撼动学生心灵,让学生明确为什么要做自信的人,因为:自信在一个人一生中是很重要的

  三、实验活动:培养学生欣赏他人,悦纳自我的意识

  压手游戏

  1、学生分成人数相等的A、B两组,相对做好。

  2、每个学生写下自己的十个优点。

  3、闭上眼睛,默想自己的优点各三遍。

  4、请A组同学向前平伸出双手,掌心向上,请B组学生压一压,然后交换。

  5、每个学生写下自己的十个缺点

  6、闭上眼睛,默想自己的缺点各三遍。

  7、请A组同学向前平伸出双手,掌心向上,请B组学生压一压,然后交换。

  8、全体学生分享两次压手的不同感受。

  9、得出结论。

  教师小结:在逆境、困境中要多想到自己的优点,做到悦纳自己,让自己充满力量,凭借信心带来的力量去克服诸多不必要的烦恼和重重困难。在别人遭遇困境或遇到烦恼,要会欣赏别人的优点,激励他人走出困境。

  设计意图:通过游戏,学生会发现,心里想着自己的优点的时候,自信就渐渐增长,无形中双手就变得坚定有力,对方很难将你的双手压下去;当心中想着自己的缺点时,自信就会悄悄离去,出现相反的结果。

  四、体验式训练:构建自信的法宝

  (一)在集体中建立自信

  1、“收获糖弹:游戏规则

  全班学生报数分组,每组7-8人;5分钟内,每个学生把对班内同学的赞美尽可能多的写在彩纸上,做成“糖弹”;2分钟内把“糖弹”抛给想要赞美的人,直到把手中的“糖弹全”部送完后,才能打开自己收到的“糖弹”。

  2、小组交流自己收到的“糖弹”,并把它读出来。

  3、讨论与分享(在分享中进一步提升自己的自信)

  (1)收到的“糖弹”时的感觉?

  (2)当你读到别人对你的赞美时,你有什么感受?

  (3)通过这个游戏你发现自己存在更多的优点和属于你的特质,觉得是不是对自己更自信了呢?

  4、全体分享

  设计意图:初二、初三学生已不习惯将自己的赞美说出口,觉得有讨好的嫌疑。用这个游戏学生会更认同,更自然。通过此游戏学生会意识到赞美别人和受到别人的赞美都是让人觉得幸福的事情,学生的主观幸福感增强了,自信心也会得到提升

  (二)奇妙的自我暗示帮你构建自信

  1、排除杂念:

  做法:写出消极暗示,在旁边打“×”,把它抛弃。如:

  学习实在是太辛苦,太紧张了!×

  我天生比别人笨。×

  我虽然明白了一些道理,可惜太晚了。×

  2、自我激励练习

  来自你内心深处的积极暗示的声音游戏:

  做法:请大家坐好,深呼吸,腰挺直,双手轻松放在膝上,两脚平放,用第一人称叙述,仿佛你拥有这些东西,每句话重复三遍,声音要肯定、柔和。(放轻缓的音乐)

  我能够做到!我能行!

  我正在达到我的目标!

  学习是我非常喜欢的事情!

  我可以着有成效的工作!

  我现在极其镇静!

  我能够在规定时间内做出正确答案!

  我对自己充满了信心!

  设计意图:自我激励是一种提升自信的方法,应让学生明确生活中可以经常应用。

  (三)我的办法:

  小组交流、讨论其他增强个人自信的经验,把方法归类,小组派代表发言。教师小结。

  五、我感悟我收获

  1、回顾这节课,你有什么样的收获与感悟?

  2、教师结课:从今天开始,相信每个同学都能插上自信的翅膀。最后把赫巴特的话送给大家:“当你出门时,请把下颔收进,额头抬高,肺部吸满空气:碰着朋友,含笑的打个招呼:和人握手时腰精神饱满,不要怕被人误解;做事必须打定主意,不要常常改变方向,一直向着既定的目标前进;把你的心完全放在你所希望的光明而伟大的事情上去。

高中心理课程方案 篇2

  一、课程名称:

  青少年科技创新教育

  二、课程开发的目的与背景

  早在1995年全国科技大会上指出:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力”。“一个没有创新能力的民族难以屹立于世界民族之林。”精辟地说明了创新人才对于一个国家一个民族的重要性。科学的本质就是创新,要不断有所发现,有所发明。随着科学技术的突飞猛进,知识经济的来临,国家综合国力日趋激烈的竟争,坚持创新,勇于创新,提倡创新意识,发扬创新精神,已成为全国人民的普遍共识,同时人们也意识到人才的创新素质教育至关重要,而其中青少年科技创新能力的培养更为重要。这里所说的素质和能力,已不仅仅是知识的学习,知识的积累,还包含着知识的应用,知识的加工和创新思维,创新实践等方面的能力。我作为无锡市市北高级中学——省青少年科技教育特色学校的一名科技教育辅导老师,从事青少年科技辅导工作已有20多年头,其间辅导学生的创造发明获得了青少年科技创新大赛的各层次奖项,有全国青少年科技创新大赛一等奖、二等奖等等,取得了一定的成绩。回顾多年的科技辅导工作和经历,有许多感慨。在中学基础教育中没有这样的课程,也没有操作性强的教材,现在高中即将进入课程改革实施阶段,校本课程在高中课程改革中有了一席之地,所以我感到“青少年科技创新教育”是高中学生素质教育的重要环节。

  人才素质的培养是一项长期的工作,十年树木,百年树人。青少年的科技创新能力,必须在长期的潜移默化过程中培养。养成良好的行为习惯,学习和积累一定的基础知识,培养创新意识,锻炼动手能力,学会观察事物,善于发现问题,训练解决问题的能力。通过这些方面的学习和培养,才能造就出符合当代社会发展需要的人才。这是我开发这本校本课程教材的目的和背景。我校在这方面已有了一定的实践基础,但对于开发一个系统的校本教材来说,还存在着局限性,有待在教育实践中得到完善和充实。

  三、内容框架

  创新教育的内容有许多,涉及到各个领域。创新是一个古老而宽泛的概念。早在15世纪人们就运用到了“创新”这一术语,其原意是引进新东西,新概念。所谓创新是指人们在认识、利用、改造自然,改造社会,完善自身的过程中,为推进物质文明和精神文明建设,首次产生崭新的精神成果或物质成果的思维和行为。

  作为校本教材旨在让学生通过学习,认识到创造发明就在我们身边,创造发明并不神秘,只要大家都做有心人,创造发明的课题会很多,同时了解和掌握创造发明的基本技法,通过科技小制作锻炼动手能力,并且在小制作的过程中体会改革创新的乐趣,只要努力人人都能成为发明家。

  本青少年科技创新教材主要有以下章节所组成。

  第一章  创造发明就在我们身边

  第一章利用创造发明的事例,让学生走进创造发明的世界,认识创造发明的本质。我们社会的组成,我们所处的环境即是一个创造发明成果堆积成的世界。让学生感到创造发明并不神秘,通过培养创新意识和创新思维,学习创新技法,将自已融入社会中,做一个有心人,我们每一个学生都能成为发明家。

  第一节 点评创新事例(一)(2课时)

  这一节由浅入深介绍小学生的创造发明成果,明白小学生一样能搞创造发明。用具体的事例说明创造发明就在我们身边。

  教育目的:

  ①了解创造发明就在我们身边。

  ②要做有心人,人人都能成为发明家

  1.粉笔变蜡笔

  2.防蛀衣架

  3.多用途帽子

  笫二节 点评创新事例(二)(2课时)

  这一节通过创新事例的点评,进一步认识到创造发明所必须具备的条件。⑴新颖性,⑵科学性,⑶先进性,⑷实用性。

  教育目的:

  ①了解创造发明必须具备四性。⑴新颖性,⑵科学性,⑶先进性,⑷实用性。

  ②了解创造发明有相对性和绝对性之分。从相对发明逐步发展成为绝对创新。

  1.不用拆轮子就能换的内胎

  2.折叠式太阳灶

  3.套筒式旅行桌

  第三节 点评创新事例(三)(2课时)

  这一节通过创新事例的点评,知道创造发明由二大部分组成。第一要通过创新意识、创新思维获得创新课题和创新设计。笫二还必须要有创新实践,将创新设想进行物化,制成一件实物或作品或模型。物化的过程会出现许多意想不到问题,通过进一步的改进就能创造出一个新的发明成果。

  教育目的:

  ①创造发明由二大部分组成,a.创新的思维,体现在创新的课题和创新的设计上。b.创新实践,一个完整的创新成果必须物化,通过物化检验创新设计的科学性和合理性。

  ②创造发明不是一帆风顺的,必须培养自身良好的素质。具有百折不挠的毅力,细微的观察能力,善于发现问题和不断提高自已综合解决问题的能力。

  1.磁带复新机

  2.定压式打气筒

  3.具有点拍功能的数码相机

  第二章  科技小制作

  心灵手巧是创新人才的基本素质。劳动创造了人类,劳动创造了一切。一个从不贴近生活,从不参加任何劳动的人,他决不会产生创造发明的欲望、创造发明的动机和创新思维。所以这一章让学生进行科技小制作。不光锻炼了双手,并且体验到从设计到实践到成功的过程。体验到精确性,细心对实验成功的重要性。这一章也是培养学生养成良好素质的重要环节。本章列出了6只作品,供各学校根据各自的条件选做。

  第一节 纸飞机的制作(2课时)

  教学目的和内容:

  1.进行研究性学习。了解飞机滑翔的原理,学会调整飞机的飞行重心,使纸飞机的留空时间最长。

  2.锻炼和培养自己的耐心和信心,通过不断改进使飞机的飞行获得最佳效果。

  第二节 七巧板的制作(2课时)

  教学目的和内容:

  1.七巧板采用木板制作,学习加工小木板的工艺和方法。

  2.七巧板的加工精确度要求非常高,通过制作,理解精确度对作品的重要性。

  第三节 风铃的制作(4课时)

  教学目的和内容:

  1.风铃采用铝镁合金管材制作,学习金属管材的加工方法,学会采用夹具对管材的加工。

  2.知道管材的长度对发音频率的影响。

  第四节 电子钟的制作(2课时)

  教学目的和内容:

  1.拆装电子钟,了解电子钟的机械结构,了解齿轮传动和变速的原理。

  2.设计电子钟的外形,对电子钟进行美化,突出个性设计。

  第五节 眨眼电子猫的制作(4课时)

  教学目的和内容:

  1.学习电子焊接技术。

  2.学会看电子线路图和印制板安装图。

  3.正确安装眨眼电子猫,并能自行设计外形和结构。

  第六节 调频无线话筒的制作(6课时)

  教学目的和内容:

  1.进一步训练焊接技术。

  2.了解调频、调幅和调制的概念。

  3.正确安装调频无线话筒,学会调整发射和接收的配合。

  第三章  创造技法

  创造技法是许多人在创造发明过程中不断总结和积累的成果。让学生学习后为创新思维提供最直接的帮助。创造技法有许多种,这里挑选最基本的,最容易理解,最容易学习的提供给学生学习。其它的一些方法同学们在创新过程中自然会发现和应用。

  第一节 缺点列举法(2课时)

  教学目的和内容:

  1.了解缺点列举法的内容。

  2.应用缺点列举法进行创新设计。

  3.对创新设计课题进行优化设计。

  第二节 希望列举法(2课时)

  教学目的和内容:

  1.了解希望列举法的内容。

  2.应用希望列举法进行创新设计。

  3.对创新设计课题进行优化设计。

  第三节 组合增减法(2课时)

  教学目的和内容

  1.了解组合增减法的内容。

  2.应用组合增减法进行创新设计。

  3.优化设计内容,论证方案的可行性。

  第四章  创新实践

  通过前面几章的学习,对创造发明已有了一定的基础,这一章同学们可以把前面所学习的各种知识融为贯通,综合应用,进行创新设计和创新实践。

  第一节 创新课题方案设计(4课时)

  教学目的和内容:

  1.把前面所产生的创新设想,根据四性原则优选出1-2个。

  2.将1-2个创新设想,进行论证,选出其中一个设想,并把它改进、完善设计成可操作的创新方案。

  第二节 创新实践(4课时-8课时)

  教学目的和内容:

  1.把创新方案进行物化,制作成作品或模型。

  2.在物化过程中会出现一些问题,通过不断修正,改进解决问题,制作成作品或模型。

  四、评价

  学生对于创新教育学习的评价可分三部分。第一部分学生的动手能力,根据制作作品的精细程度、外观形状等进行打分,该成绩占总分的30%;第二部分学生的创新思维,学生的创新方案设计,根据四性的要求,看作品是不是达到四性的要求,该成绩占总分的30%;第三部分,最终成果,因最终成果是综合各种知识、技能、技术、思维,以及发现问题解决问题的能力,所以学生创新作品,点总分的40%。

高中心理课程方案 篇3

  一、学习主题与目标

  学生编写神话故事,不是为了加强想象,而是为了陶冶情操,能使文本增强互涉性。本学习主题以学生应用设计思维和智能故事创作工具协同读者的认知同理心去创作神话故事,本次活动目标如下:

  1. 根据神话故事的绘本核心词汇,要求学生利用在线问卷或投票工具提交自己对神话故事情节发展的选择。

  2. 运用信息技术手段(如活动投、问卷星),收集全班读者对神话故事发生时间、地点、天气、人或鬼怪特征关键词的选择意愿。

  3. 用技术丰富学生的学习路径,有助于学生表达个人的主体感受和理解,有助于发展学生的创造性和批判性思维。

  二、学生情况

  五年级的学生经过之前几年的学习,写作表达都有了进一步的要求,为发展学生的核心素养需要进一步提升他们的语言能力和个性化思维品质。语言思维从绘本阅读理解到文本阅读思考、技术外化学生的思考手段,采用朗读录音或文本转音频,定制视频动画等,提升学生的创作热情和表达欲望。

  根据教师预设给学生阅读的神话故事调发现,学生对英文神话故事题材的喜欢与否,发现大部分的学生喜欢阅读故事。学生对神话故事的理解包括:时间,地点,以及恐怖的动物。此外,神话故事的环境创设,需要让学生理解到,诸如天气和人迹罕至的森林小屋以及蝙蝠或狼出没之地,引导学生进行大胆的想象创作过程中,也要注重逻辑性思维的`引导。

  三、创作任务

  为满足学生对阅读神话故事的心理需求。故事创作要根据活动投数据反映,确定好神话故事地点、人物、动物以及发生地。要求学生回顾所学英文故事的基本要素,进一步确定英文神话故事中的可怕的动物应该是什么,以及为什么?教师将预设的神话故事完成之后,需要让学生进行第二次的故事阅读问卷调,根据以上要求,通过活动投的投票分析,下一步将神话故事进行重构后再进行课堂上的阅读教学。

  此外,我对学生要提出三点要求必须明白:一是用设计思维评价好的故事创作需要让作者与读者进行有效沟通;二是作者与读者之间的沟通需要用数据塑造同理心;三是故事从创作到呈现,不但需要抽象文本,也需要选用技术手段外化作者对故事的心理体验。

  四、活动过程

  活动步骤

  学生活动

  教师活动

  技术运用

  及设计意图

  明确任务

  阅读教师提供的神话故事,学生根据自己意愿提出修改和完善故事创作做准备。

  提供神话故事给学生的同时。也设计好与故事阅读有关“活动投”附二位码发送给学生。

  文章故事附“活动投”推送到学生的学习端。

  小组讨论

  开放性与封闭性相结合

  探讨如果神话故事真实发生在你身边时,你愿意和谁在一起。

  通过微信小程序“活动投”将各小组的讨论结果进行收集统计。

  技术外化学生的思考

  结合学生的生活经验和认知心理。提出神话故事最有可能发生的地点供学生选择

  教师根据神话故事可能发生的地点,通过组织学生讨论,以词汇列表方式,引导学生选择。

  微信小程序“活动投”不但能让学生实时了解班级中同伴们彼此的心理动态,也可以让教师把握学生故事创作的心理活动。

  技术观察体验情境

  调统计学生最讨厌的颜色

  教师通过非常显性的提问,引导学生对后续故事情节中出现的事物建立潜在的勾连。

  技术支持的投票统计,把颜色调数据当作悬念铺垫在后续的恐怖事物出现的情节中。

  共同讨论

  学生小组讨论

  引导学生根据自己的心理感知进行可视化认知的表达。

  故事创作平台提供最可怕动物的绘本词汇进行选择。

  共同展示最小的动物

  各小组将展示心目中认为最小且极其令人恶心的动物

  组织、协调小组之间进行交流。

  在投影的帮助,学生以多种形式展示心目中的细小且令人恶心的小动物。

  归纳评价

  归根结底,神话故事中碰到最令人害怕人或怪物是

  要求学生归纳出,可能最令人害怕的人或怪物是什么。

  故事创作平台中最终甄别出最令人害怕的人或怪物。

  完善成果

  在通读恐怖英文故事的过程中,凝练出各组所创作出来的故事文本,小组讨论后,进行完善。

  整理并分析评价结果,收集完善改进建议,并进一步完善故事文本。

  在小组互评的基础上,教师补充改进建议,帮助学生明确完善方向。

  交流分享

  各组代表向全班进行交流分享用技术呈现出来的神话故事讲解。

  整合各组的故事创作成果,形成完整的,组织学生代表向全班进行交流分享。

  在信息技术的帮助下,学生以不同的形式呈现自己喜欢而且又刺激的视频或动画故事。

  五、学习资源

  教师根据技术预设故事,然后根据故事的时间、地点、人物、事件等进行问卷调。技术工具:

  1.在线技术绘本故事创作平台

  2.文本故事生成视频的技术平台

  3.文本幕编辑工具 APP小影

  4.微信小程序 “活动投”征集学生对故事人物和情节环境的选择倾向。

  六、评价要求

  小学五年级的学生

  1.观看教师预设的

  2.学生完成教师的问卷调。

  3.根据班级问卷调数据,修改故事中的人物、地点或时间,然后要求学生自己朗读自己修改的,学生在线交流评价故事修改后与修改前的不同之处。

  学生创作的神话故事动画视频评价表

  评价维度

  一般

  喜欢

  比较喜欢

  特别喜欢

  故事内容

  故事语音

  故事视频

  创作风格