游戏策划范文

2023-03-23

游戏策划范文 篇1

  一、组织单位 :

  主办:山东理工大学大学生心理健康教育中心

  承办:国防教育学院团总支

  二、活动宗旨:

  通过活动加强同学们对自我心理承受能力的认识,同时也为大家提供一个强身健体和提高个人心理素质的机会,营造一个宽松、良好的交流氛围,通过团结合作,加深彼此之间的了解,培养团队合作意识。

  三、比赛时间:

  20xx年5月15日上午8点

  四、比赛地点:

  西校区第四体育场国防生素质拓展中心

  五、比赛形式:

  以各学院为代表队进行比赛。比赛分为6个项目,每项目完后排名计分并统计总分,最终比赛名次将由完成所有项目的总成绩来决定。

  六、比赛内容及规则:

  (一)心理素质专项练习及其分析:

  项目一:“杀手游戏”

  游戏规则及说明:

  这是一个非常有趣的心理游戏,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理。如果你不幸成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你的智慧,你必须独立分析和判断。

  相关说明:参加游戏人数共13人,选中其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中三张K、三张A和6张普通牌,法官洗好牌后交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。法官主持游戏,除法官外其他人开始都闭上眼睛。等大家闭好眼睛后,叫杀手睁开眼睛,3位杀手此时可以相互认识一下达成同盟,并由任意一位杀手示意法官,杀掉在座闭眼中的任意一位。杀手闭眼,警察睁眼,相互认识一下。最后所有人睁眼,法官宣布被杀者。其他在场的人开始轮流陈述自己的意见,完毕后大家举手表决选出嫌疑最大的人。如果选出的是杀手,退出本轮游戏。然后重复之前行为,直至找出所有凶手或是杀掉所有的警察或全部良民,则比赛结束。

  项目二:“你抓我逃”

  游戏规则及说明:

  这是我们进行的一项创意十足的热身运动。每位同学都左手平摊,右手将食指顶住下一位同学平摊的手心,连成一个大圆环。主持人的话语中一旦出现“拓展”二字时,我们就立刻缩回食指,而抓住用食指顶我们手心的同学的手指。

  相关说明:游戏会出现四种情况,第一种是只想抓住别人,而不在乎是否被别人抓,这种人的特征似乎具有强烈的领导力和控制欲;第二种是只在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住别人,这种人似乎在生活中特别寻求强烈的安全感;剩余的两种人,都可纳入比较追求完美的人,但由于每一个人心理资源的差异性,才会出现结果地双赢或双困。

  项目三:“心语心愿”

  游戏规则及说明:

  活动期间,组织方会给大家提供一块“心愿板”,同学们可以将想说的话,想表达的情感写在便笺上,然后贴在板上,抛下烦恼,许下心愿,分享幸福。

  相关说明:每个人都有自己的小秘密,每个人都有自己的难言之隐,每个人也都有自己内心深处最美好纯真的愿望。“心愿板”给每一个人提供一个释放自己感情的机会,说说自己最近烦心的事和心理上的困惑,同时也可以通过这个平台为辛勤培育我们的老师、整日惦记我们的亲朋好友送上最真的祝福。也许在这之外,还能结交更多的好朋友。

  (二)心理素质游戏与体能训练:

  项目一:“背靠背、心连心”

  游戏规则及说明:

  有六名队员参赛(最少有两名女生)。每两人背靠背夹住一个气球横向滑步前进,途中绕过折返点,返回到出发点由下两名同学进行接力,行进中气球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分,最后一名只记一分,其他参赛队得分按名次依次累加。

  相关说明:

  (1)比赛过程中如有气球落地、爆炸情况出现需从原地准备好再前进,途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。

  (2)本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

  项目二:“攻防兼备”

  游戏规则及说明:

  每队派出六名队员参赛,两队队员在规定区域内进行对战,一方用沙包向另一方攻击,被攻击的一方要躲闪确保不被击中,一旦有队员被击中则他的游戏结束主动退场,若场上队员接住沙包,则可增加队友一条生命,使下场的队友复活继续比赛,如此往复循环,在规定的三分钟时间结束后场上剩余队员人数多的一方则获得胜利。

  相关说明:本项目对队员们的反应能力和身体素质要求比较高,既能锻炼他们的体能,又能使场上队员在为队友争取机会过程中感受到一种责任,增深队友们之间的情谊。

  项目三:“同心合体”

  游戏规则及说明:

  每组两名队员相互将腿绑在一起,排成直线往返走,以此进行组间接力,最后以各个团队走完规定行程的时间为评分依据。

  相关说明:此项目需要两名队员之间有很高的默契程度,使他们认识到自身做的优劣对别人是多么重要,能使队员们在同心协力之时感受合作的美妙。

  项目四:“海底穿月”

  游戏规则及说明:每个队派出六名队员依次排开排成一列,间距一臂。第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推传到队尾,然后最后一名队员跑到队伍最前面,再用同样方法传球,直至最初排头队员成为排尾,用时最少的队伍胜出。

  相关说明:该项目要求队员有较好的身体灵活性,相互之间配合的默契程度也是一项重要的因素。

  项目五:“你随我动”

  游戏规则及说明:

  每队派出2名队员参加,接球者站于距抛球者6m之外的圆圈(直径0.5m)内用篓子接球;接、抛球者压或超过边界抛出或接住的球,不得计入成绩;接球者只能用篓接球,否则接住的球亦不得计入成绩;抛球者共抛出20个球,接球者篓内球数多者为胜。

  相关说明:本项目旨在考验队友间的配合,一直个人能力再强的球队也拿不了世界杯冠军。同样,一个再好的投手也需要别人的配合。

  项目六:“信任背摔”

  游戏规则及说明:

  有了前面几个活动的配合,大家相互彼此之间已经非常默契和信任。我们推出的这个“信任背摔”更是一种团队信任的考验,每一组同学双手紧紧的握在一起,形成一个平面。而站在高台上的同学必须腰板挺直,双手抱胸,向后直直倒下。

  相关说明:没有对团队的信任,没有人敢于挑战这个项目。在老师讲解了动作要领和安全保护措施后,每一组开始大胆尝试,甚至有同学一次不满意,再来第二次,每一个队员在信任队友的同时也挑战了自己。这项活动让大家意识到一个人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、团队的帮助也显得至关重要,没有一个人可以在人生中单打独斗。

  六、报名要求:各学院组队,每队7名队员,四男三女,并选出一名队长,除特殊情况以外未经允许不能随意换队员,届时我们将对参赛队员作相应的标志。

  七、报名时间:5月1日——5月11日

  八、报名方式:

  九、比赛奖励:

  对参加队员的状况和成绩进行分析、备案,以供心理素质研究室作为长期资料研究。同时向在活动中表现突出的队伍颁发奖品与证书。

  十、附注:

  (一)各参赛队报名时务必在报名表上附注本队队长联系方式。

  (二)比赛前几天,我们会联系队长进行培训。

  (三)比赛过程中要求各参赛队员服从裁判,不得与裁判有冲突,如确实有问题,请队长与仲裁组联系。

  (四)报名结束后组织方会召集各代表队队长开会,具体介绍各项目详细规则及评分标准,队长开会时间另行通知,请及时关注。

游戏策划范文 篇2

  一、简介本次工会活动是庆五·一劳动节趣味运动会,以工会小组为单位组织公司职工参赛,每位工会小组成员参赛项目不能超过两项。工会小组负责人需要在周二中午下班前把小组具体参赛职工的名单和参赛项目交到工会。

  召开时间:5月1日上午九点至下午五点。

  召开地点:xx县体委。

  具体小组及负责人:

  江东家园项目组()地王国际项目组()丽家湾项目组()药监局项目组()公司领导组()工会代表组()工作人员:各位工会委员。

  考勤:。

  统计:。

  发放礼品:。

  裁判:、。

  二、趣味运动会运动项目1、乒乓球投篮:各个工会小组选派4位职工参赛,每人有5球的机会,把乒乓球投进塑料垃圾桶中,投篮距离为5米,计算4位职工的投中的总数,评出一、二、三名。

  2、足球射门:各工会小组选派3位职工参赛,每人有5球的机会,把足球踢进球门即可(距离约为半个篮球场的长度),计算3位职工的进球总数,评出一、二、三名。

  3、踢毽子:各工会小组选派3位职工参赛,不限时间,计算一次所踢的个数,然后计算三位职工的总数,评出一、二、三名。

  4、跳绳比赛:各工会小组选派4位职工参赛,其中两人负责挥绳,其他2人跳绳,2位职工都必须能跳绳,可以2人同时,也可以分先后,由裁判负责数数,每小组有两次机会,取数量多的一次,评出一、二、三名。

  5、除参赛职工外,其他职工需要到场,将由工会和工会小组组长共同考勤。

  三、奖品每位参赛职工每参加一项可以领取一份奖品,按工会小组统计的参赛名单和参赛项目发放。请各位工会小组长将参赛名单在比赛结束后交到罗峥荣处,并领取奖品。

  本次趣味运动会的比赛结果和出勤情况将纳入公司工会小组评比中,请各工会小组踊跃参加。

  xx县仙厦建筑公司工会委员会x年4月20日庆祝五一劳动节活动记录时间:x年5月1日地点:xx县体委组织:xx县仙厦建筑公司工会活动内容:

  为庆祝五一劳动节,丰富职工生活,由公司工会组织召开庆五·一劳动节趣味运动会。

  九点各参赛小组到县体委足球场集合列队,由工会主席致运动会开幕词,之后由各参赛小组负责人组织按参赛项目进行比赛,各裁判分配到位。中午所有小组到陵园路香满楼酒家会餐休息。

  下午继续各项比赛至下午四点所有比赛结束。四点十分进行颁奖典礼。四点半由刘主席致运动会闭幕词。

游戏策划范文 篇3

  引言

  这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

  游戏设计工具系列文章

  上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

  与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

  描述

  流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

  作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

  游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

  对游戏对象及其关系的分析

  使用方法

  选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

  确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

  深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

  有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

  一些例子

  故事设计:

  GDD / Another GDD:

  ;isAllowed=y

  Earthbound 叙事流程:

  游戏设计示例:

游戏策划范文 篇4

  一、游戏任务的构成

  一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

  1、任务目的

  主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

  2、任务条件

  为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

  3、触发方式

  触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

  NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

  剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

  场景触发:在特定场景才能触发的任务

  道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

  时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

  事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

  活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

  4、任务地点

  任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

  5、任务奖励

  任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

  6、任务NPC

  游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

  功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

  怪物NPC包括:怪物、采集物

  7、任务要求、任务对白

  任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

  任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

  二、设计任务的目的

  设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

  1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

  2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

  3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

  4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

  三、任务的流程与结构

  在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

  上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

  比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

  这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

  四、游戏任务类型

  1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

  任务完成类型举例

  2、根据任务功能不同有以下分类:

  五、浅析一些任务的设计原则

  1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

  2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

  3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

  4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

  5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

  6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

  7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

  本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划范文 篇5

  Project Souls 关卡设计 Guide Line

  完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

  Step1. 设定,地点和主题

  关注人:游戏策划

  在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

  指引

  社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

  地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

  什么样的人在这里生活?

  Step2. 图像参考

  关注人:美术概念设计/游戏策划

  在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

  图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

  Step3. 环境故事

  关注人:游戏策划/美术概念设计

  在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

  需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

  有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

  指引

  这里在玩家来之前发生过什么?

  有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

  在玩家来之后会发生什么?

  展示,不要讲述

  Step4. 关卡物件/目标

  关注人:游戏策划/美术概念设计

  “关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

  脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

  显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

  指引

  这里有什么重要的NPC吗?

  有哪些事件?它们是哪种类型的?

  我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

  哪些事件会影响玩家的剧情推进?

  Step5. 关卡布局

  关注人:游戏策划

  游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

  游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

  策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

  部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

  指引

  这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

  这个房间有敌人吗?他们在哪里?

  如何进入和离开这个房间?

  这个房间有地标吗?

  这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

  Step6. 装修

  关注人:美术概念设计/游戏策划

  在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

  6

  拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

  美术素材清单

  模型

  主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

  次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

  道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

  地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

  贴图

  墙壁的贴图

  地板的贴图

  道路的贴图

  ……

  对于每一个贴图,还需要考虑

  品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

  对光的反射情况

  颜色

  音效

  环境音

  踩在地板上的声音

  打破某些物件发出的声音

  之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

  Step7. PlayTest

  关注人:游戏策划

  这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

游戏策划范文 篇6

  活动目的:

  进一步推进素质教育,丰富班级文体活动,提高学生身体素质,培养合作意识,大力宣传阳光体育的健康理念,增强班级凝聚力。

  活动主题:

  快乐体育人人参与

  活动时间:

  20xx年5月17日(周五)

  活动地点:

  校阶梯教室(暂定)

  活动组织:

  总负责人:班主任薛老师

  计时员:家长

  (计时员负责给比赛项目计时,为保证计时的准确,两位家长同时给一个小队计时,取平均值计入成绩。)

  记分员:家长

  (记分员负责记录每个小队完成比赛所用时间,算出单项得分。)

  核对员:家长

  (核对员核对比赛成绩并算出总成绩,列出名次。)

  文明守纪监督员:从二年级各班抽出优秀班干对各小队在比赛中的文明守纪情况进行监督和打分。

  摄影:陈昱爸爸

  活动程序:

  1.小主持人说开场白。

  2.薛老师宣布二(7)班室内趣味运动会开始。

  3.各小队入场并喊出自己的口号。

  4.分组进行比赛,统计比赛成绩。

  5.宣布比赛结果并颁奖。

  6.小主持人宣布运动会结束。

  学生分组情况:

游戏策划范文 篇7

  策划工种大致可以分为五个区域

  首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

  然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

  交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

  然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

  以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

  ——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

  首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

  设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

  简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

  如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

  但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

  团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

  毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

  从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

  ——作为主策,什么能力是必要的?

  1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

  2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

  3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

  主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

  主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

  而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。

  成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

  ——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

  主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

  第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

  第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

  这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

  中国游戏主策划未来的发展方向

  在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

  ——商业型的主策划的必要能力

  做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

  对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

  了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

  ——重游戏性型主策划的必要能力

  做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

  关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

  ——游戏主策划人才在未来的趋势

  未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,

  团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

  同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

  以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

  同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划范文 篇8

  一、活动主题

  社团联合会部门联谊趣味运动会

  二、活动背景及目的

  在社联旗下有五部一处,各部门开例会都不是在同一时间,所以各部门间的联系就很少,除了各部门的部长熟悉外,部员间几乎就不认识,为了促进各部门成员之间的互相交流,和增强凝聚力与团结合作的默契。以及让大家相互认识,释放自己,发挥自己的优势,增大信心。增进社联各部门成员间的感情,丰富社联成员的业余生活,使社联无论是从外部,还是内部,看起来都是一个有着紧密联系的组织,让每一个社联成员都能有一种“相亲相爱一家人”的亲切感,特组织本次活动。

  三、活动主办单位

  湖北汽车工业学院学生社团联合会组织部

  四、活动开展

  (一)活动时间:20xx年11月14日

  (二)下午2:30到4:00

  (三)活动举办场地:学院排球场

  (四)活动参加单位:社联所有成员以及邀请的嘉宾

  (五)活动具体内容如下:

  一、活动的准备

  1、活动的通知

  先由社联组织部部长将活动方案报送社团联主席团批准,然后由社联主席或其他成员将此消息在社联部长例会上告知给大家。

  2、由组织部部长向社团联团工委申请费用若干,具体费用分为以下几种:

  1红纸五张

  2记号笔12支

  3彩纸12张

  4吸管若干

  5气球若干

  6相机一部,若有可能,准备一个DV

  7奖品若干(笔芯、水杯、

  3、由部长向上级申请宣传板两块

  4、由组织部内部成员写海报,办宣传板,海报的张贴可根据情况自行张贴。

  二、活动举办

  1、组织部成员需要提前到达,由组织部成员将宣传板抬至排球场,将奖品以及所有活动所需物品拿到排球场

  2、将各个部门分为一组,最好是每个组人数一样多,人数多的部门,成员可以轮着参加。

  3、由组织部的一名成员担任活动主持人,来主持活动,活动由以下几项组成

  1响亮队呼

  每个队必须为本队想一个非常响,非常有斗志,并且突出该部门特色的名字,并且每一个队的队员必须想一个很经典的pose,不能让其它队知道,总共有五分钟的时间,然后一个队一个队地展示给主持人看,在展示的过程中,每个队员必须把自己的pose给摆出来,在摆pose的过程中,将本队的队呼大声给喊出来,那一队表现得好,将得到20分,次之15分,然后10分。在他们摆pose的过程中,有一位队员给他们拍照。

  2疯狂踩气球

  3吸管传情

  首先每个队员发一个吸管,进行一分钟的训练,与此同时,由每个队的队长来安排比赛策略。一分钟后开始比赛。吸管传情具体做法是:用鼻子和上嘴唇将吸管夹住,传递给本队下一位。比赛流程和“疯狂踩气球”一样,谁最先传到最后一位谁就赢。中途如果有吸管掉到地上,就从头开始。决出的一、二、三名将获得30分、25分、20分,其他队将获得10分。

  4我来拍电视

  5五毛和一块

  道具:不需要;

  场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

  人数:10几个人就可以,人多些更好玩的

  人员:一定要有男有女,比例不限

  裁判:一名,负责发号司令

  规则如下:

  在中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

  游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。此轮游戏只做为娱乐,不计分数。

  游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到

  4、主持人将每个队的得分情况进行汇总后,向所有人通报。获得第一名的队队员将获得水杯一个,第二名将获得·······

游戏策划范文 篇9

  活动主题:“你画我猜考量默契”趣味游戏

  一、活动目的

  为丰富我系同学的课余生活,策划组织这个游戏项目,营造充满活力和健康向上的校园气氛,增进部员和同学之间的团结和友谊。《你画我猜》兼具娱乐性和益智性,结合了当下网络流行的游戏方式,以小团队为单位进行不同形式的画猜轮次,简单易懂,在比赛中享受快乐。

  二、活动组织

  1)活动总负责:张祎苏琳

  2)活动策划:苏琳王可佳

  3)活动安排:苏琳王可佳

  4)活动地点:北京联合大学师范学院1204教室

  5)活动时间:5月4日——5月15日

  6)参加人员:电气系所有同学均可报名参加

  7)赞助单位:第一范文网、大学生比赛信息网、大学生精英论坛

  三、活动内容

  1、前期准备:

  1)5月2日开会安排工作:由苏琳,沈世玄安排工作,具体说明活动内容主题,并且以个人的方式通知到班级。

  2)5月3日将印发的宣传材料分派给各个班级负责人。

  3)5月4日宣传部板报出版。

  4)5月15日之前活动完毕

  2、比赛过程:

  活动主要面向电气信息系广大学生。

  以班级为团体,每个团体三个人。电气系个班,赛前抽签分组,分为abcd组,每组两个班。

  比赛进程:

  小组赛:abcd四个组,每个小组通过第一环节{右手画}决出前四强。

  四强再分为两组,每组以第二环节{左手画}决出前两强。

  最后两强第三环节{计算机画图软件}决出最后冠军。

  四、注意事项

  本次比赛,以友谊第一为基本,各裁判员要做到公正公平,具体安排如下:

  1)生活部后勤组负责比赛现场的秩序。

  2)所有人员要对自己的行为负责,出现违反比赛规则的同学可终止其参赛。

  3)关于本次活动的未尽事宜,生活部干事将另行通知。

  五、后续工作

  1)宣传组负责撰写此次活动宣传稿件。

  2)部员可以就此次活动,提出意见及建议。

  系学生会生活部

  20xx年3月01日

游戏策划范文 篇10

  游戏1、开火车

  用具:无

  人数:两人以上,多多益善

  方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

  兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

  缺点:无

  游戏2、小九九游戏,挺好玩的!

  比如,站上一圈人,从其中一个开始说,49,下一个赶紧答36,她再接着说68,下一个回答48,以此类推...

  谁说错了,就输了就受罚:)

  游戏3、偷天陷阱

  这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等

  游戏4、一只青蛙

  参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。

  游戏5、007

  由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人,"中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边左右两人则要发"啊"的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!

  (注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)

  游戏6、衔纸杯传水

  目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

  要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

  游戏7、传递空水瓶

  一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触

  游戏中的惩罚措施

  1、卡通跳。分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。

  游戏8、叫七

  也称缝七过,一桌人围着大圈,开始数数,通常从十以内的数开始喊,喊到七或者是七的倍数的数字或者是带七的数字,比如7、14、17、21等等,不能喊出来,只能用筷子敲下杯子或者喊过(需要事先统一),依次类推,一人错了,其他人还跟着喊就连带,都需要接受处罚,当然还可以自杀的,就是一开始直接喊七,如果有人跟着喊,那么跟着的人也跟着受连累!还有其他的玩法,就是增加几个难度,比如说话当中不准说“你”“我”“喝”,这个挺狠,不想犯错就别说话了,千万别说,否则就言多必失!首先人要多一点,5人以上。

游戏策划范文 篇11

  一.活动名称:圣诞前夕(平安夜)联谊

  二.活动主办:艺术设计系办公室

  三.活动主题:联谊交流

  四.活动人员:各班全体学生

  五.活动目的:⒈为各班同学间增加联系,加强合作,增进友谊。

  ⒉增加同学间的相互了解,增强团队合作意识,互助互爱,共同成长。

  ⒊丰富课外生活,缓解学习压力。

  六.活动时间:20__年12月24日下午7:10开始(班委及活动负责成员6:30到场,通知其余同学7:00到场。)

  七.活动地点:(德化陶瓷学院校内)

  八.活动场地:

  (一)圣诞节气氛;

  (二)粘贴气球,彩带,喷雪写“merryChristmas”等;

  (三)备注:由全体活动人员负责在活动开始前完成现场布置。

  九.活动流程:

  (一)开幕式:宣布活动开始

  ⒈负责:各系各选取出一名主持人。

  ⒉说明:①由_系主持人用致开场辞,_系主持人致幽默开场白;

  ②由各系主持人各自介绍班级特色;

  ③由各个系主持人向观众自我介绍;

  ④_系主持人介绍第一个开场节目,_系主持人介绍第二个节目。

  ⒊备注:主持人需事先统一开场白等内容。各系代表队由各系班长负责开场表演准备工作。

  (二)开场互动:各班表演

  ⒈负责:主持人、各班表演队!

  ⒉说明:各班表演准备的节目!

  ⒊组织:①主持人做简要活动介绍;

  (三)备注:班级表演由各班文艺委员组织排练节目。

  (三)集体活动一:智力体力大考验!

  ⒊负责:主持人、策划组

  ⒋说明:本活动需要男女搭配完成,男生背着女生,主持人出一道脑筋急转弯,听到出发命令后,男生背着女生,迅速跑到前方座位处坐下回答问题,答对胜出,,胜出有奖,回答错误则重复。

  ⒊组织:①主持人简要介绍,由策划组签条;

  ②主持人组织问题;

  ③服务组对胜出对进行奖励;

  ⑤主持人点评,裁判组代表发言。

  ⑥结束本环节。

  (四)集体活动二:反应大考验!

  ⒈负责:公正组人员、主持人。

  ⒉说明:本活动为了活跃气氛,加速增进组员之间了解。

  ⒊组织:①主持人宣布游戏规则(五张凳子放在中间,六位同学围着凳子转,主持人放音乐,当音乐停止时,同学们就抢占位子,没坐到位子的同学即淘汰,以此类推,最后一名胜出者有奖);

  ②服务组注意同学们的安全!

  4.备注:①男女分成两队进行!

  (五)集体活动三:奇思幻想

  ⒈负责:主持人

  ⒉说明:此活动为现场抽取观众参与,主持人将在黑板上写下一动作状态,问参与者是否愿意做,愿意和男的还是女的做,白天做还是晚上做,一天做几次,以后会不会继续坚持,等等

  主持人可以问,睡觉,上厕所,吃饭,洗澡,脱衣服等搞怪问题。

  ⒊组织:①主持人宣布活动规则;

  ②参与者上台就有奖励,奖励飘雪一瓶;

  ③观众可以起哄,干扰参与者判断;

  ④结束后主持人点评,摄影组拍照。

  ⒋备注:①活动组织者知道意图,可以在下面干扰参与者判断;

  ②主持人要思维活跃,评论幽默;

  ③主持人问题可以先问些正式的,为搞笑做铺垫。

  (七)集体活动五:真心冒险对对碰

  ⒈负责:主持人、音像组。

  ⒉说明:大家坐在一起,以“击鼓传花”的方式传递道具,当音乐停下时,由拿到道具那名同学作为参与者,进行真心大冒险。

  ⒊组织:①主持人做规则简介;

  ②相关人员配合活动,向参与者发放糖果,参与后有小礼物;

  ③主持人做活动总结。

  ⒋备注:真心话内容:

  1.是否曾经暗恋过ta人,暗恋的原因是什么,具体情况是怎样的?

  2.你选择男女朋友的标准是什么,为什么?

  3.说说你们组谁最帅,为什么?

  大冒险内容:

  1.唱首歌,跳个舞,表演一下自己的特长;

  2.做运动,男生蛙跳二十个,女生下蹲十个;

  3.找一个异性(不是本班的),想方法让ta说出:“友谊天长地久”,不能让ta直接说。

  (八)集体活动六:歌曲大合唱!

  ⒈负责:主持人、相关负责人、其余全体同学

  ⒉说明:此活动为互动全场最刺激的环节。

  ⒊组织:

  ①同学们各抒己见,把好听的歌例举来,大家一起唱;

  ②纪念友谊;

  集体活动七:相互了解!

  1.负责:主持人,全体同学!

  2.说明:深入了解同学!

  3.组织:主持人宣布活动;同学们对刚认识的同学进行深入了解,留下电话号码或QQ号,以后成为好朋友!!

  (九)闭幕式:总结、交换礼物

  1负责:主持人、礼仪组、裁判组、摄像组、音像组及各班负责人员

  2说明:①主持人宣布:活动进入最后环节。

  ②礼仪组、裁判组分发苹果;

  ③摄像组拍照留念。

  ④各班负责人负责进行礼物交换。

  ⑤主持人宣布活动结束,音乐想起,说祝福的话。

  ⒊备注:①闭幕式中强调活动主题。

  ②活动结束后,由后勤组主要负责现场整理。

  十.活动资源:

  (一)道具:

  (二)物品:

  (三)食品:

  (四)其他:

  十一.活动分工:

  1、主持组:负责本次活动的主持工作等。

  2、撰稿人:负责班主任发言稿、感谢信的撰写等。

  3、摄像组:负责活动全程的摄影,拍照等。

  4、后勤组:负责活动资源的借用、购买、制作、运输、归还及活动现场的布置和整理。

  5、采购组:

  采购道具、装饰等。

  6、音像组:负责背景音乐的搜集和播放等。

  7、制作组:负责班级礼物、道具(分组纸条)的制作等。

  8、广告组:

  负责广告的编辑、排练及表演。

  9、礼仪队:负责分发奖品、分组签条。

  (十)x班表演:负责开场_表演等。

  (十一)x班表演:负责开场_表演环节。

  (十二其他:

  负责奖品的发放安排。

  负责突发事件的处理。

  负责道具的管理。

  十二.活动经费:物品数量单价/元总价/元

  合计

  十三.活动备注:

  1、活动所需设备、物品、稿件、其他等需于活动前完成租借、购买、撰写、制作等。

  2、各种节目的排练需于活动前完成。

  3、各(组)人员在不影响完成各自任务的前提下须参加到活动中。

  4、负责人姓名依据汉语拼音首字母顺序排序。

游戏策划范文 篇12

  一、活动背景

  为弘扬中华民族扶贫济困的传统美德,提高全民慈善理念,xx年爱心助学会第一届慈善义演是进一步营造全民慈善的良好氛围,弘扬慈善文化,倡导奉献爱心,本次晚会是慈善与本土文化的完美结合,以“爱心传递,真情助学”为主题的义演将在东方红广场举办。

  二、活动目的、意义

  开展以“爱心传递,真情助学”为主题的慈善义演活动,是为了引导更多的市民关注焦作贫困学生,关注我们身边的弱势群体,我们真诚希望社会各界人士尽自己一份小小的心意,俗话讲滴水能汇成大海,只要人人献出一份爱,这世界将变的更美好!

  以义演方式倡导市民关注我们身边的贫困学生,通过义演活动唤起全社会对慈善事业理解、尊重、关心与帮助,扩大慈善事业的影响力。倡导“奉献、友爱、互助、进步”的义工精神。

  三、组织机构

  主办单位:爱心助学会

  支持单位:富亚健康漆焦作总代理、今典婚庆公司

  合会援助单位:

  协办单位:

  承办单位:

  活动名称:“爱心传递,真情助学”大型慈善义演

  活动时间:20xx年9月11日(周六)

  活动地点:东方红广场

  宣传媒体:山阳论坛

  四、赞助公司方面

  (一)自己协调捐助单位,确定捐助意向和捐助金额。

  (二)用希望工程正规票据为赞助公司出具票据

  (三)在义演中,请赞助公司上台举捐助牌。

  (四)在演出场地周边布置展板,对热心企业、个人进行答谢。

  五、安全预案

  为确保活动期间的安全,使本次活动顺利、圆满地进行,特拟定安全保卫工作方案如下

  (一)指导思想:精心组织、周密部署、密切配合、定岗、定员、定责,确保晚会万无一失,使慈善义演安全顺利进行。

  (二)组织领导:为加强本次活动安全保卫工作的组织领导,负责,成立后勤保障应急小组,负责布置、协调和指挥此次活动的安全保卫后勤工作。

  八、募集资金使用计划

  1、助学计划:所募得的款项一部分用捐助贫困学生(400元/人/学期)

  2、募集资金比较充裕的情况下,建立图书室2座(大概8000元)

  附:义演演出方案

  晚会负责人:开心树:组员:红姐

  节目的收集和审核,义工工作的分配。

  外联组:钢枪:、饭米粒儿姚红磊

  负责联系热心商家为孩子寻找捐助人和义演当天广场的义卖商家的寻找及义卖活动策划

  接待组:天高任鸟飞:独舞:

  负责各个相关组织人员的接待和关系的协调、场地的联系

  宣传组:农门龙少:高兴建

  负责宣传品的设计,定稿

  范华平(金典婚庆)

  负责演出现场的设备{灯光、音响、舞台等的设计维护}

  晚会总协调:阳光生活:

  1、向社会征集内容健康向上节目,望热心朋友积极参加并提供支持!

  具体联系:晚会负责人:开心树:组员:红姐

  节目的收集和审核,义工工作的分配。

  2、活动当天将进行现场义卖;

  具体情况请联系:在水一方

  企业捐助请联系外联组:钢枪:

游戏策划范文 篇13

  晨会游戏:踢足球

  形式:6个人一个小组为最佳

  类型:指导、帮助其他组员学习技能

  时间:15分钟

  材料及场地:每组一个龙门及一个足球,在空地进行

  适用对象:参加领导力训练的全体人员

  活动目的:用于说明在指导下属或同事工作或交代任务时所需要的技巧。

  操作程序:培训师把龙门及足球发给小组,龙门与射球的地方相隔8米,而后给小组十分钟的练习时间,之后进行比赛。每组要踢十个球,每人至少要有一次的踢球机会。进球最多的小组为胜组。

  有关讨论:

  1、你们小组是否具有这方面的技巧,如果有成员在这方面比其他成员更有优势,那么这些成员怎样教其他人也具备这方面的技巧?

  2、不懂执行这一任务的组员们,你们当时怎样想,自己用什么方法来完成任务,是否有学习的欲望,向其他组员学习有没有障碍,这些障碍是什么?

  晨会游戏(Had the game)

  通过晨会游戏促进公司成员相互之间的沟通,帮助公司成员学会人与人之间的信任,然后通过多人晨会游戏的形式来表现公司成员之间的协作能力,以及在晨会游戏中形成公司特有的企业文化活动。

  晨会游戏的意义:我们渴望每天的早晨都有不一样的感觉,每天的晨会都散发出挡不住的魅力。

  那么晨会游戏的意义就体现在这里。

  1. 晨会游戏是活动管理的基础,是公司成员的“闹钟”

  2. 晨会游戏是教育训练课堂,它是公司成员的“充电器”

  3. 晨会游戏是业务推动的战场

  4. 晨会游戏是士气激励的广场,它是实战中激励公司成员的“啦啦队”

  5. 晨会游戏是情绪的“调节器”,它可以调节你不良的情绪及工作中的做法晨会活动-专题演讲(企业管理观念或销售技巧类)

游戏策划范文 篇14

  一、活动主题: 白云山两日游

  二、活动地点:白云山【 羊城第一秀】

  三、活动时间:11月8日-9日

  四、活动单位:社联

  五、活动对象:全社联人员。

  六、活动承包人员:社联外联部全体人员。

  七、活动人数:100人左右。

  八、活动流程策划:

  1、11月8号当天早上7:30之前在学校正门(一栋教学楼前)集中,8:00左右乘坐包车前往广州白云山(车程1小时内)。先集中,再由社联外联部部长某某同学说明本次活动注意事项

  2、我们上午9:30—12:30爬山。中午12:30左右吃午饭,下午自由活动,晚上烧烤/野炊

  3、露营地点:初定广州白云区白云山山顶公园鸣春谷

  九、活动内容:

  1 、烧烤/野炊

  野炊:(8人一组)肉丸:1斤/组、鸡蛋:8个、香肠:10条、咸蛋:4个、鸡:1、青菜:2斤、青瓜1.5斤、凉瓜1斤、豆类1斤、番茄:1斤、鱼:1条、紫菜1包、米4斤;

  碟8个、筷子10双、不锈钢小盘10人、餐具贴板一块、刀一把、铁锅一个、煮饭烧木柴煲一个、油、味料酱、盐、油一碗;

  2、 白云山风景名胜区分为七个游览区,即:明珠楼游览区、摩星岭游览区、鸣春谷游览区、三台岭游览区、麓湖游览区、飞鹅岭游览区、荷依岭游览区。区内,峰恋重叠、溪涧纵横、林木葱郁、鸟语花香,景观多样,四季如春。特色各异的景点星罗棋布,有蒲谷、能仁寺、天南第一峰、鸣春谷、九龙泉、碑林、摩星岭、山湾、双溪、山庄、白云松涛、松涛别院、明珠楼与新开辟增设的云台花园、白云滑道、白云索道等。金液池位于白云山麓,是一座风光如画的湖泊,湖光潋滟,波平似镜。湖光山色交映生辉,如诗似画,别有情趣,是白云山中的佳境。白云山风景区----- 坐落在普兰店市元台镇境内,是长白山余脉。白云山有泰山之雄伟,黄山之秀丽,华山之险奇,其苍松、奇石、古寺、白云堪称人间奇景。

  3、 交通

  白云山上交通方便,可乘专线游览车南从麓湖往山顶公园,西通黄婆洞及山北公园,东南有白云山南门,东面可以从五仙桥或者梅岗路步行上山。白云山南门(正门)还有上山索道,游客可乘登山缆车直达山顶。山上有各式风味餐厅和各种服务设施,还有简易炉灶可供人们野餐和烤烧

  十一、活动预算:

  活动经费:每人80左右

  车费:每人10元左右

  总共90~100左右

  十二、活动预期效果

  1、每位参与者都找到知心朋友,共渡大学时光;

  2、相互了解,专业,学院,甚至学校

  3、通过一系列的游戏,社员可以在娱乐的过程中充分展现自己,同时也能学习别人不同的交友技巧。

  4、社员认识来自不同学院不同专业的同学,拓展了其交际圈,增强了社团

  的凝聚力的同时能给社员们带来一种对社团的归属感。

  十二、活动注意事项:

  1、 听指挥、准时集合,安全第一、按指定路线登山、不允许在黄婆洞水库游泳、不允许上摩星岭;

  2、 扬团结、友爱、相互帮助的团队精神,始终以5人的小分队集体行动,队长要带好头;

  3、导航仪(为防止磁场干扰最好不用指北针)、露营灯及电源、露营铲、引火用品、野营炊具及食品、如果露营地没有水源,还要考虑带水,防护物品也要带,比如刀具、驱虫药品、急救药品等,还有天气渐冷需要准备防寒衣。

  外联部:汤世文

  XX年10月23日

游戏策划范文 篇15

  活动策划方案已经列举很多,这里再提供关于大型活动策划的——活动策划方案大型活动策划:大型活动策划与实施方案。大型活动策划和实施是公关工作常用的技术手段。要有效地进行大型活动策划与实施,首先要弄清楚几个基本问题。

  例如:如何界定大型活动?哪些单位或在什么样的情况下使用大型活动?大型活动策划有什么技巧?策划的程序、方法是怎样的?这样有利于我们把大型活动组织的更加完善。

  一、大型活动的定义第一,大型活动是一项有目的、有计划、有步骤地组织众多人参与的社会协调活动。

  大型活动要有鲜明的目的性。大型活动往往耗费很多资源,包括人力、物力。

  如一个产品要进入一个中心城市,恐怕要花数百万元的传播费用。我们最近在深圳为山西一个公司做上市公关,费用开支达数百万元。当然是为了企业的传播需要,为了吸引更多的人去购买他的股票,这是大型活动的目标。

  没有目的而耗费资金做活动是不可能的,目的不鲜明也是不值得的。我们经常遇到这样一些厂家,看到人家公司庆典活动,他也要做庆典活动,而且要求活动更热闹,规模更大、规格更高,但不知为什么,在活动中要传播什么信息也不清楚,显然没有目的性。

  第二,活动策划方案大型活动策划要有计划性。

  凡事都应有计划,大型活动更不例外,而且更要求有周密的计划。

  第三,众多人参与是大型活动重要的概念。

  既然是大型活动,就应该有众多的人参与,但并不是参与人数多就是大型活动。一个单位有一万个职工,要开一个全体大会,也是众多人参与,你能说这是大型活动吗?

  大型活动和小型活动的根本区别不仅在于参与人的数量,而是在于活动的社会化程度。

  二、大型活动的特点1、大型活动策划必须有鲜明的目的性。

  不是一般的目的,而应该是围绕整个组织机构的组织形象策略和近期公关目标而确立的目的。

  我们在一些院校讨论这个问题的时候,很多学生喜欢问:假如一个机构的公关目标跟社会需求发生矛盾时,你作为该机构的公关顾问,应该怎样处理这个问题?其实这样的问题非常简单,一个组织的形象只有永远与社会协调同步,才有可能在社会环境中树立起它的良好组织形象,如果靠欺骗的手法,即使一时占领了销售市场,或者说提高了市场占有率,但最终还是要退出这个市场的。

  国内过去有这样一个案例:商场为了促销,组织工作人员提着商品,在商场里走来走去,这绝对不符合我们公关的职业道德,这是一种欺骗行为,对树立企业的良好形象绝没有好处。因此,活动的目的性应该站在社会综合的立场上,并不仅仅是站在我们某一个企业的立场上。

  2、广泛的社会传播性。

  公关的大型活动本身就是一个传播媒体,其作用像一个大众传播媒介,只不过这个传播媒介在大型活动没有组织之前是不发生传播作用的,一旦这个活动开展起来,就能产生良好的传播效果,我们还应该注意到活动本身吸引了公众与媒介的参与。

  大型活动的信息是通过媒介或者是通过公众传播的,这是我们在策划大型活动的过程中必须考虑到一个很重要的特点。

  3、严密的操作性。

  在组织大型活动的过程中,给我们成功与失败的机会只有一次。因为大型活动不同拍电影、电视,拍电影、电视能拍三、四组镜头,最后再重新编辑,但是策划大型活动每一次都是现场直播,一旦出现失误就无法弥补了。

  报纸上也经常有这方面的报道:某某个活动由于管理不善发生人员伤亡或重大财产损失,这个活动的策划人员、组织人员或领导者因此被撤职或判刑。

游戏策划范文 篇16

  一切营销活动终极目标就是迅速提升产品终端销量、扩大市场占有率,任何没有最终实现这个目标的公关营销活动都不能称之为成功的,不是纸上谈兵,就是空中楼阁,更关键的是劳命伤财。XX年12月,tcl手机成功通过韩国影星金喜善西安之行大型公关营销活动{以下简称“西安之行”},达到迅速提升品牌知名度和影响力的目的,从而乘势而起在西北地区激烈的市场竞争当中脱颖而出,率先全国实现行业销售前三强的目标,而活动总体费用不过60多万,成为业界最为成功的经典案例。究竟具体是如何实施则则是业界惊羡的地方。笔者期间恰好是整个活动方案的撰写者及整个活动实施的组织参与者,回顾总结编成此文,以供营销界朋友评鉴。

  第一章 天时地利人和

  一、天时

  “西安之行”活动时间选择在12月6、7、8日,正是元旦和春节来临之际,各个厂家必将花大的资金对产品销售进行宣传造势,而tcl移动通信公司出其不意的大打服务品牌宣传,以金喜善12月来华进行“事件营销”,开展公关活动,请金喜善出任“移动天使”,吸引消费者注意力,将服务作为市场竞争的重要因素进行推广,拉开服务营销的序幕。此举必将引起媒体和公众的高度关注,进一步塑造tcl手机高品质、高价值品牌形象,形成良好的口碑效应,从而提升tcl手机整体品牌的美誉度。

  二、地利

  古都西安是一个享誉世界的文化旅游城市,先后有14个王朝建都,时间共计1064年;西安拥有全国排名第三的院校数量,共有近50个大中专院校,几万多名学生的潜在消费市场;西安更是西北地区经济龙头,这里人杰地灵,人文和商业气氛都相当浓厚。前任美国总统克林顿访华第一站就定于西安,由此可见一斑。更主要的是西安-西北地区是tcl发家的地方-当年tcl王牌彩电的腾飞之地,tcl集团现任高层的多名管理者均出自西安,西安在整个tcl集团的历史地位和现实地位都相当重要。

  三、人和

  tcl移动通信当年管辖西北大区的营销总监戴克先生是整个“西安之行”活动的灵魂人物,更是一个魅力超群的营销高手,“激情营销”的倡导者,至今在业界也留有声望。之前通过不断的渠道整合,凝聚一支忠诚度高、执行力强的各级经销商队伍;也经过主动沟通和多次合作,结识了大批媒体朋友、广告合作伙伴;更在于吸引和培养了相当一批向心力强、业务素质精良的内部营销人员。此外,tcl移动通信总部在活动期间也派驻公关传媒、售后等领导和专门人员进行协助。尤其是tcl集团李东生总裁的亲临,更增强“西安之行”活动的人气。

  第二章 活动整体概述

  “西安之行”活动在12月6、7、8日展开,以大南门入城仪式为热身,以“移动天使移动服务”新闻发布会为核心,以商场签名促销活动为高潮,以参观兵马俑博物馆活动为完美结局,整个3天活动安排一气呵成,中间穿插tcl移动通信西北大区金钻经销商俱乐部成立大会活动。活动对象直接触及消费者、零售商、包销商、内部全体员工、兄弟单位、新闻媒体、政府机构、竞争对手等,持续效果长达一年多。

  第三章 前期精心的准备

  采取“空中轰炸+地面冲击”相结合的策略进行组合式传播,运用广泛的宣传载体,包括报纸、电视、广播、户外大型荧屏、候车亭广告、海报、单张、空飘、刀旗等等,力求最大化告知受众人群,极大地提高关注度。

  一、硬性广告

  “西安之行”活动前一月就开始安排实施在收视率很高的西安电视台二台和收听率最高的西安音乐台插播广告,在签名促销活动商场入口处的户外大型led荧屏投放广告并插播活动预告倒记时固定字幕等;前一周在《华商报》、《西安晚报》等当地优势报媒刊发硬广告宣传。

  二、软性宣传

  众所周知,软性宣传相对于硬性广告具有信息量大、可读性强、费用低廉等优点。tcl移动通信西安分公司一方面在总部发放的软文基础上因地制宜修改整理;另一方面自行结合公司发展现状和侧重点撰写相关软文,在配合当地媒体关于韩国影星金喜善来西安的自主宣传上加大其他内容软文[包含产品介绍类、公司文化类、促销活动类、企业动态类等]的信息发放量,使得韩国影星金喜善和tcl移动通信、tcl手机能够密切、有机地结合在一起。

游戏策划范文 篇17

  一.活动名称:圣诞晚会

  二.活动主题:平安夜,大家一起动起来

  三.活动准备:圣诞节装饰品,圣诞愿望卡片,平安果,男女主持人各两名

  四.活动人员:五一班全体同学及老师

  五.活动目的:

  ⒈感受西方传统节日,增进友谊。

  ⒉增加同学间的相互了解,增强班级团结意识,互助互爱,共同成长。

  ⒊丰富课外生活,培养热爱学校的情感。

  六.活动时间:20xx年12月 24日

  七.活动地点:五一班教室

  八.活动场地布置:

  门口:门框上粘贴一个明显的Merry Christmas

  黑板:写上活动主题——(画上圣诞老人及英语表达)

  玻璃:白色的喷雪,写为Merry Christmas,其他颜色的喷雪,画成各种图案。 教室中间:摆放一个大的圣诞树,提前挂上圣诞愿望卡片 墙壁:放20个气球,在线上挂上有一定重量且赏心悦目的小物件。 备注:由全体活动人员负责在活动开始前完成现场布置。

  九、活动流程:

  1、开幕式:主持人宣布活动开始

  2、全体齐跳开场舞:嘻唰唰 (照相及音响:老师)

  3、集体游戏一:集体萝卜蹲

  将参与者按组分成四组,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。

  游戏说明:以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜

  4、节目表演 歌曲 铃铛儿响叮当

  5、集体游戏二:真心话冒险对对碰

  ⒈ 负责:主持人。

  ⒉ 说明:大家坐在一起,以“击鼓传花”的方式传递道具,当音乐停下时,由拿到

  道具那名同学作为参与者,进行真心大冒险。

  ⒊ 组织:① 主持人做规则简介;

  ② 相关人员配合活动,向参与者发放糖果,参与后有小礼物;

  ③ 主持人做活动总结。

  ⒋ 备注:真心话内容:可以派代表提问

  大冒险内容:

  1.唱首歌,跳个舞,表演一下自己的特长;

  2.做运动,男生蛙跳二十个,女生下蹲十个;

  3.找一个他,想方法让ta说出:“圣诞节快乐”,不能让ta直接说。

  6、英文圣诞歌曲表演:圣诞快乐

  7、抽奖环节:从圣诞树上抽下提前写好的愿望卡,由主持人大声读出,其他同学可以猜是谁的愿望卡,猜中的人可以获得小礼品,也可以适当满足卡片上的小愿望。

  8、集体游戏三:K歌王

  道具:一个假话筒。

  规则:每一组出三人出来进行PK。接着听从人员安排,分为两组,最后两组的K歌王再一一PK,决出冠军。

  内容:由主持人来播放同学们熟悉的歌曲,根据曲调,或歌词来猜歌曲名。猜中次数最多的小组获胜,全组可以得到小奖品。

  9、集体游戏五:圣诞小知识竞赛

  老师出题或根据投影仪播放问题,个人代表队抢答,答对一题一颗星,星最多者获胜,可以抽奖。

  闭幕式:总结卫生保洁

游戏策划范文 篇18

  1晚会开场每个人不署名写一个新年愿望,然后在晚会快结束时由主持人或特邀嘉宾抽出几名为幸运观众发圣诞礼品。

  2、把气球绑在脚上。分为两队人马然后互相踩对方队的气球,最后哪方气球保留最多就胜出。

  夹乒乓球:在限制线外将20个乒乓球夹起,并放进指定范围,球跳出重夹,先夹完为胜。

  3、单脚跳:参加人员在10米之内单脚跳到终点,脚落地重来,先跳到终点为胜;

  4、套圈:在规定的地点用特制的圈,套中者奖品拿走,每人限套3圈,套完为止;

  5、抢凳子

  道具:凳子(若干)

  参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

  游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。

  6.心心相印,我来比你来猜

  道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)

  参加人员:两人一组,可多组参加

  游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。

  7、结对而行

  道具:绳子若干

  参加人员:两人一组或多人一组,多组参加

  游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。

  8:击鼓传花

  道具:鼓或音乐、花

  参加人员:集体

  游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。

  抛绣球(20分钟)

  准 备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球

  游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。

  两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。 共三组,每组两人.

  游戏四、 气冠云霄(吹气球)

  游戏规则: 每次三组,每组四人。站在限制线外,将预先准备好的气球吹大并系好绳,插上小棍后,插入终点处的泡沫板上,先完成15个者胜出。

游戏策划范文 篇19

  一、 活动目的:

  1.在冬至来临之际,让所有在院的同学一起过节,增进大家之间的亲密联系和相互交流,也各自送上节日的问候。在集体的温暖中度过异地的传统节日、感受家的温暖、集体的温馨。

  2.通过亲自动手包汤圆、煮汤圆,让全院同学能更真切得去感受中国传统节日的内涵,了解更多具体的工艺,学习能力。

  3.感受节日气氛、发扬传统文化,继承传统习俗。

  二、活动主题:冬至暖人心

  三、活动时间:20__年12月22日下午 制作:16:30-20:45 派发:20:45-21:30

  四、活动地点:院餐厅(教师餐厅)

  五、参加对象:全院师生

  六、活动内容:“汤圆和饺子”的制作及吃汤圆、饺子共庆冬至佳节

  七、活动的前期准备工作

  (一) 宣传:海报、广播站宣传、微信公众平台

  海报:1张贴在宣传栏

  (二)参加方式:排队领取“免费劵”(每人只限1份)数量有限, 先到先得

  (三)会场所需物品:照相机1台。摄像机1台。一个音箱,两个移动话筒

  八、活动流程

  1.16:30-19:40汤圆、饺子制作 2.19:40-20:30蒸饺子 3.19:30-20:00煮汤圆

  4.20:30-20:45饺子装袋 5.20:45-21:30 派送 6.21:30结束

  九、活动的后续工作

  1.集体照合影。 2.主办方做总结。

  十、经费预算:

  十二、所需物质

  十二、人员分工:

  冬至游戏活动3

  一、冬至的简介

  冬至,是我国农历中一个非常重要的节气,也是我国汉族一个传统节日。冬至俗称“冬节”、“长至节”、“亚岁”等。在我国古代对冬至很重视,冬至被当作一个较大节日,曾有“冬至大如年”的说法,而且有庆贺冬至的习俗。《汉书》中说:“冬至阳气起,君道长,故贺。”人们认为:过了冬至,白昼一天比一天长,阳气回升,是一个节气循环的开始,也是一个吉日,应该庆贺。现在,一些地方还把冬至作为一个节日来过。北方地区有冬至宰羊,吃饺子、吃馄饨的习俗,南方地区在这一天则有吃冬至米团也称汤团或汤圆、冬至长线面的习惯。

  二、活动背景

  为进一步弘扬民俗文化,继承传统习俗,享受健康娱乐,彰显传统文化魅力。在这充满激情的十二月份,冬至节的步伐慢慢迈近,这正是我们举行活动的好时期,也是我们宣传自己,锻炼自己综合能力的大好时机。而作为新时代的代言人,大学生总是洋溢着青春的活力、充满着狂热的激情,对新奇的活动必定会踊跃参加,同时也是为了展示大学生的青春风采,增进思想交流,繁荣校园饮食文化,拓宽同学们的兴趣爱好。

  三、 活动目的

  1、在冬至来临之际,让所有在院的同学一起过节,增进大家之间的亲密联系和相互交流,也各自送上节日的问候。在集体的温暖中度过异地的传统节日、感受家的温暖、集体的温馨。

  2、通过亲自动手包汤圆、煮汤圆,让全院同学能更真切得去感受中国传统节日的内涵,了解更多具体的工艺,比如包汤圆的方法和馅料的搭配等等,以轻松的方式进一步锻炼同学的动手能力和学习能力。

  3、 感受节日气氛、发扬传统文化,继承传统习俗。

  四、活动时间

  20__年12月21日下午 13:30-15:20包汤圆煮汤圆

  15:30-16:30邀请师生品尝汤圆

  五、活动地点

  理工第一食堂餐

  六、参加对象

  厦门理工学院材料系全体师生

  七、活动内容

  “汤圆”的制作及吃汤圆共庆冬至佳节

  八、活动的前期准备工作

  (一) 宣传:海报、横幅、广播站宣传、报名单传单

  1、海报:3张贴在宣传栏(其中三期1张,教学楼1张,食堂1张)。

  2、广播稿4篇:于19至22号连续广播宣传。

  4、横幅2条:内容(待定),挂在校园、宿舍醒目处、活动现场等以增加宣传力度。

  (二)参加方式:组织各班全体同学参加

  1、安排人员到各班进行通知,请各班同学于21日13:00到食堂的班级定点进行汤圆的制作。

  2、各班同学到各班活动地点同庆冬至,共品汤圆。

  3、主材料由赞助商提供,副材料材料由各班自行决定,21号13:00-13:30摆放到各班活动地点。

  (三)邀请主持人:2名(待定)。

  (四)会场所需物品:照相机4台,邀请摄影协会。一个音箱,两个移动话筒

  (五) 布置场地:

  1、在主教楼宣传栏及食堂宣传栏各贴一张海报场地设置指示图。

  2、嘉宾席设于食堂一楼三张圆桌

  3、08、09、10、11材料系全体成员,

  4、全体老师

  九、活动流程

  1、13:00-13:30布置会场、工作人员、各班安排人员将食材排放入各班的活动地点

  2、13:20各班代表团入场

  3、13:30由材料系主任张厚安老师致开幕辞

  4、各班进行汤圆的制作(过程中主持人、小游戏、) 5、16:20邀请嘉宾入场,进嘉宾席

  6、有请嘉宾致节日庆贺

  6、16:30各班同学就席,同庆冬至佳节

  7、由请到场嘉宾致闭幕辞

  十、活动的后续工作

  1、 拍照留恋:各位领导嘉宾,学生会成员,全体人员。

  2、 各班班委及学生会人员留下整理现场卫生

  3、 对活动的照片进行展示(待定)

  4、 学生会主席及部长做工作总结

  十一、经费预算:

  1、横幅2条:单价80元/条 2×80=160(元)

  2、预备面粉100斤:单价5元/斤 5×10=500(元)

  3、活动气球:单价16元/包 2×16=32(元)

  4、一次性手套:单价4元/包 4×25=100(元)

  5、饮用水:单价10元/桶 6×10=60(元)

  6、海报:单价80/张 3×80=240(元)

  7、白糖:单价4元/斤 4×10=40(元) 总经费: 160+500+32+100+60+240=40=1132(元)注:以上为我方调查的市场价格,部分物资商家可以直接提供以节省开支。

游戏策划范文 篇20

  一、活动主题:汇聚青春力量,展现人生风采

  二、活动时间:20__年4月24日下午15:00-17:00准时开始,请参赛人员提前到场。

  三、活动地点:__公园

  四、参赛对象:__市地方税务局在岗在编全体人员均可报名,重在参与。

  五、比赛项目及参赛办法

  项目一:齐心协力

  报名方式:每小组2人。

  比赛规则:两人三足,布条系于小腿处,跑的距离为100米,以时间最短队获胜,完成赛项每小组均能获得两张奖票。

  裁判员:__

  项目二:心心相印(背夹球)

  参赛人数:每组2人(一男一女)。

  比赛规则:

  ①每组2人(一男一女),背夹一篮球,步调一致向前走;

  ②向前走时,双手必须在前方,不能碰到球,否则一次罚2秒;

  ③在行进时若球落地,比赛选手需自己捡球并回到落球原位重新开始比赛;

  ④赛程50米,以时间最短队获胜,完成赛项每小组均能获得两张奖票。

  裁判员:__

  项目三:100米障碍接力赛

  道具:接力棒、绳子(离地约1米高)、凳子、气球、棒棒糖

  参加人员:拟每组3人(2男1女),视报名情况而定。

  比赛规则:100米(50米折返跑)距离比赛开始前每队各出一人手持接力棒站在起跑线上,裁判发令后运动员开始跑。途中运动员需跳过凳子、钻过绳子、绕过气球往回跑、钻过绳子、跳过凳子到达终点后把接力棒递给下一个人。如此最先完成比赛的团体为获胜者。完成赛项每小组均能获得三张奖票。

  裁判员:__

  六、报名方式

  报名时间为20__年4月7日至15日,各分局请综合室主任统计报名名单后,报到__(电话:)处,其他各部门直接报给__即可。

  由于时间问题,每人限报一个项目。

  七、活动要求

  分项比赛活动具体负责人要树立强烈的责任意识,统筹兼顾做好各自负责活动的组织、比赛和裁判工作,确保比赛活动准时、紧凑、公平、公正、活泼,并做好比赛成绩记录等工作。各参赛队员要统一服从领导,听从指挥,树立大局意识和团队意识,赛出友谊、赛出风格,赛出水平。

游戏策划范文 篇21

  游戏名称:天地花开游戏

  游戏玩法规则:

  场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄各六个)

  每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球

  踩完地上所有的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。

  (每个队员戴可扎破汽球的发夹一个)

  (9人)(三队同时进行)

  注:汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出色。

游戏策划范文 篇22

  一、聚会目的:

  同学情 师生爱 交流 沟通 分享

  加深同学间的联系、分享20年来人生经历,让同学们能在短暂的聚会时间里叙说当年的友情。

  20年,岁月荏苒,每个同学都已经不再青春年少,都各自拥有了自己的家庭,体验到了生活的艰辛。同时也收获了自己的幸福。所以这次20年的聚首我们力求做好,给大家留下一个美好的印象,一个美好的回忆。

  二、聚会原则:

  少花钱办好事,可以通过合理的支出、恰当的安排,在一天的短暂时间内达到促进全面交流和沟通的目的。20年大家凑在一起很不容易,所以要给大家一个美好的记忆。除了要发挥个人特长,还要依靠大家的一切力量以及配合。这次活动主要坚持以下几点原则!

  1、坚持自愿的原则。

  2、聚会的费用问题,原则上实行AA,但我们还是本着人性化的原则进行筹备,目前正在进行,欢迎经济条件好的同学赞助。(我需要募集10-14人),尽量出一些(计划5月9日前完毕),碰个场(我估计也是大多数的一个意愿、大多数捧人场)同学们告知一下,给我反馈。

  3、坚持财务公开原则。

  4、坚持一切从俭原则。

  三、聚会安排:

  1、聚会时间拟定于x年5月16日。

  2、聚会地点:宾馆

  3、为了保证这次同学聚会圆满完成各项规定动作,成立组委会:

  组委会人员:

  具体人员工作安排:

  筹备宣传:单景龙负责整体统筹安排、与会人员名单联系整理和打印通讯录,合影,整理上传照片等工作。

  联络财务:负责联络每位同学,老师、搜集每个同学目前的生活照 ,邀请大家参加聚会活动,财务监管把控。经费收支、领批、采购、统计、公布等。

  活动策划:张宝元负责聚会LOGO的设计、纪念品的制作、聚会背景板的制作、场地布置、活动策划方案的撰写。、

  现场统筹:杨占琴负责聚会的场地的布置、餐饮准备、一些活动物资(签字笔、胶带、双面胶、聚会横幅、相机、气球)现场指挥安全等。

  4、参加人员:xx届xx班的全体同学

  5、聚会经费:

  5月16日当天午餐费用,需住宿的费用,晚上就餐的费用、购买物资的费用、购置礼品等费用。

  四、聚会要求:

  1、安全:为了安全起见,尽量搭乘公交或附近的合伙拼车前往,我们的聚会时间会考虑大家路上花费时间、夜间安排住宿、周日22日早晨结束大家返回。按照聚会日程安排,统一进行活动。提高时间观念,服从组委会的领导。

  2、健康:随着年龄的增长,大家对“酒精”的认知能力应该更强了,首先不反对喝酒,但只是一个传媒或平台,交流沟通感情、坚决反对“十几年了,啥也别说了,你干了吧”,主张吃饭喝酒量力而行、要喝好、不一定非要喝多。难得聚首,切勿贪杯,大家把握自己酒量,喝酒不是主要,沟通才是重点。20年见一面,清茶淡水也是情。

  3、文明:每位同学都要讲团结,讲风格,互谅互让,避免斤斤计较,力争经过我们大家的努力,把这次聚会办成一次团结、活泼、热烈、融洽的盛会,留下一个美好的回忆。本次聚会是毕业二十年后的第一次聚会,希望各组成员能够认真按照分工,认真履行各自的职责,互相之间密切配合,团结协作,确保这次聚会达到增进友谊、加深了解、促进交流的目的。本活动方案为征求意见稿,欢迎同学们提出修改意见.

  4、我们要把尽量多的同学(xx级三班x班主任、其他任课老师)联系起来、参加,希望大家相互转告。每名同学都要在自己的照片上签字留念(尽快将近期照片发给我,邮箱),都要发言跟大家说几句(介绍一下自己的情况),至少一个节目、游戏、歌曲等等。

  五、活动安排

  主题:深情相拥,真情沟通

  5月21日上午:布置会场等相关事情

  下午

  13:00----14:00宝坻宾馆报到领取纪念品

  14:00----17:00同学联谊茶话会(组委会主持并组织)

  活动内容1、班主任讲话

  2、同学上台发言(尽量每个同学都要上台发言)

  3、游戏活动

  4、唱歌才艺表演(要求同学都准备节目、宾馆有KTV)

  5、大家集体合影、或分别自行组合留影。

  17:00----晚餐

  19:00----尾声:

  不着急回家的晚上再小聚一下,把来不及说的掏心窝话好好说说。

  温馨提示: 结束活动:距离远的同学安排住宿,近的可以回家,回家到里,给各位同学打打电话,发发短信,报报平安。

  六、其他事项:

  仅安排已联系上的且在本地的同学,供参考,如有资源的同学可主动申请,为本次活动、为本班同学热忱服务。

游戏策划范文 篇23

  无敌风火轮

  一、项目类型:团队协作竞技型

  二、道具要求:报纸、胶带

  三、场地要求:一片空旷的大场地

  四、游戏时间:10分钟左右

  五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

  六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

  信任背摔

  一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

  二、游戏人数:12-16人

  三、场地要求:高台最宜

  四、需要器材:束手绳

  五、游戏时间:30分钟左右

  六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

  齐眉棍

  一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

  二、游戏人数:10-15人

  三、场地要求:开阔的场地一块

  四、需要器材:3米长的轻棍

  五、游戏时间:30分钟左右

  六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。 统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

  驿站传书

  一、游戏类型:团队协作型

  二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

  三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

  四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

  1,不能讲话.

  2.不能回头

  3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

  4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

  5.不能传递纸条和仍纸条 .

  6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

  7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)

  第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

  8,第一轮所有方法不能再使用.

  9.不能传递和扔任何物品.

  10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)

  第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

  11,第一轮第二轮所有方法不能使用.

  12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)

  第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

  13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面

  15.第四轮时间≤20秒 (给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)

  盲人方阵

  一.项目类型:团队协作型

  二.道具要求:长绳一根

  三.场地要求:空旷的大场地

  四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

  五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

  坐地起身

  一.项目类型:团队合作型

  二.道具要求:无需其他道具

  三.场地要求:空旷的场地一块

  四.项目时间:20分钟-30分钟

  五.详细游戏规则:

  1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

  2、在不用手撑地站起来;

  3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

  在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

  六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

  解手链

  一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

  二、游戏人数:8-12 人/组

  三、场地要求:开阔的场地一块

  四、游戏时间:15分钟左右

  五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。

  七彩连环炮

  一.项目类型:竞技游戏

  二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)

  三.道具要求:气球若干

  四.场地要求:空旷的大场地

  五.游戏方法:

  男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。

  六.竞赛规则:

  (1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)

  (2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

  七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

  十人九足

  一、项目类型:团队协作型

  二、场地要求:一片空旷的大场地

  三、需要道具:

  每组一条长约五米的绳子

  四、详细游戏规则:

  以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

  五、活动目的:

  “十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

  袋鼠跳

  一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

  二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

  三、需要道具:

  布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。

  四、详细游戏规则:

  每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。

  比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

  五、活动目的:

  “袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

  链接加速

  一、项目类型:团队协作型

  二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

  三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米

  四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

  五、竞赛规则: (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

  六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。

  搭桥过河

  一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

  二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)

  三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米

  四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)

  五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

  七、竞赛规则: (1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

  八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。

  心心相印(背夹球)

  一、项目类型:双人协作型、户外游戏

  二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米

  三、需要道具:每组一条长约五米的绳子

  四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)

  五、详细游戏方法及竞赛规则:

  每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

  (1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

  (2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

  (3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

  六、活动目的:

  本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

  地雷阵

  一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏

  二.游戏时间:15~30分钟

  三、游戏人数:至少12人,越多越好。

  四、所需道具:

  1、每对参赛者一块蒙眼布。

  2、两根约10米长的绳子(30英尺)。

  3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

  五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。

  六、详细步骤:

  1.选一块宽阔平整的游戏场地。

  2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。

  3.让每个队员找一个搭档。

  4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。

  5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。

  6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。

  7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。

  盲人足球

  一.项目类型:团队协作型

  二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。

  三.场地要求:空旷的大场地

  四.详细游戏步骤:

  1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。

  2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。

  五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

  穿越生死网

  一.项目类型:团队协作型

  二.道具要求:网绳

  三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树

  四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。

  五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。

  人椅

  一.游戏类型:团队游戏

  二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。

  三.游戏规则和程序:

  1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

  2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

  3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

  4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

  珠行万里

  一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。

  二、游戏人数:12-16人

  三、场地要求:空旷的平地

  四、需要器材:乒乓球、球槽

  五、游戏时间:约40分钟

  六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。

  疯狂的设计

  一、游戏类型:益智型、团体合作型

  二、游戏目的:增强组员的团体合作能力

  三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右

  四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)

  五、游戏规则:

  第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。

  第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。

  六、游戏时间:30分钟

  杀人游戏

  一 、游戏类型:心理游戏、策略游戏

  二、游戏特点:

  1.简单易学:任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。

  2.参与性强:只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。

  三、游戏环境:室内室外均可,最好大家围坐一起。光线暗一点效果更好。

  四、游戏人物:

  法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。

  杀手:白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得再发言。

  好人:白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。

  五、游戏规则:

  以9人为例

  1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。

  2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。

  3、法官宣布:所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。

  4、法官知道谁是杀手后,宣布:杀手闭眼,所有人睁眼。

  5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。

  6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。

  7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。(接9)

  8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。

  9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。

  10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗言。

  11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多……思维会更活跃,讨论会更激烈。

  12、如此重复,直到好人将杀手全部抓出,则好人获胜;如好人全部被害,则杀手获胜

游戏策划范文 篇24

  1.大家一起来投球

  准备:几个袜球和一只小塑料盆

  玩法:找一段铁丝、铜丝或电线,弯成圆形,两端各留出一小段,做成一个小“篮筐”挂起来。让孩子把袜球扔进“篮筐”中,家长在一旁捡起没有投进的袜球给孩子,然后数数哪个孩子投进“篮筐”的数量多,哪组就获胜。

  2.揪尾巴

  准备:多根小绳

  玩法:4个宝宝为一组,每人身后栓着一条小绳子做尾巴,游戏开始时,4个宝宝在用脚踩其他宝宝尾巴的同时,也要保护好自己的小尾巴不被揪掉。最后,保住自己小尾巴的宝宝为胜。

  3.小猫钓鱼

  材料:小鱼若干、绑有钩子的鱼杆若干

  玩法:将小鱼散落于“水池中”,家长携幼儿手持鱼竿钓鱼,在规定的时间内钓起规定数量的鱼为胜。

  规则:家长携幼儿站在指定位置上,手持鱼竿钓鱼。1分钟内小班幼儿钓起2-3条小鱼为胜,中班幼儿钓起3-4条为胜,大班幼儿钓起4-5条为胜。

  4.戴高帽

  玩法:4人为一组,家长头戴高帽离幼儿2米远,幼儿把圆圈扔出后,家长用高帽去接,以30秒为限,接到最多的一方为胜。

  5.抬小猪

  准备:6根小棍子(用挂历纸卷成)、皮球3个、场地准备

  玩法:家长和幼儿为一小组,三小组一起参加游戏。听到口令后,家长和幼儿手拿两根小棒(用挂历纸卷成),抬着“小猪”(皮球)横着从起点走到终点,最先到终点的得3颗五角星,其余的是两颗五角星。“小猪”运到半路若掉下可捡起继续抬着走。

  6.比比谁眼力好

  准备:啤酒瓶、筷子

  玩法:参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子,如果筷子掉进瓶时,便是优胜者。

  7.掌上明珠

  准备:要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍

  玩法:参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。走至终点,球未丢就得奖。桌子竖排三张。参赛者沿桌子绕一圈。

  8.斗鸡乐

  玩法:每个家庭由一名幼儿和一名家长组成,编上号码挂上数牌。然后在规定的范围内,用双手抓住自己的一只脚,用单脚跳着去碰撞他人,脚先着地即淘汰,余下的人继续,坚持到最后者获胜。

  9.运气球

  准备:未充气的气球若干、大箱子四只、跑道四条

  玩法:爸爸妈妈和小朋友站在起点处,游戏开始,爸爸用嘴把气球吹鼓并打结(不可以小于气球范样),妈妈和小朋友背靠背,夹住气球运至指定地点,游戏反复进行,在规定时间内,以气球数量多者为胜。

  规则:手不碰球,途中掉落或爆破均无效。

  10.风火轮

  准备:足球若干个

  玩法:以母子为一组,一组分配一个球。妈妈架着幼儿的肩膀悬空,幼儿脚踩足球往前推进。最快到达终点为胜利。可以在行进路线上,适当设计一些障碍物,让幼儿绕行,以增加比赛难度。

游戏策划范文 篇25

  一、数字传递游戏

  游戏名称:数字传递

  游戏步骤:

  1、将学员分成若干组,每组学员5名-8名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

  2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员

  和监督员宣布游戏规则

  3、游戏规则:

  1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过

  姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上

  (写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”

  2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通

  过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

  3)比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局胜利积5

  分,第二局胜利积8分,第三局胜利积10分。

  小组讨论:

  1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体

  现?

  2、四个循环中,哪个步骤更为重要?

  二、在长10米的一条直线上点燃10支蜡烛,烛间相距1米。游戏者在这段距离内双脚并跳前进。在两分钟内跳完,同时蜡烛不灭者得奖票2张。

  三、所有参加晚会的人员,每人发一张写有号码的卡片,比如与会人员共50人,可以写50张卡片,每张号码从1到50。摇奖箱里装的卡片要和与会人员持有的卡片一样配有相同号码,晚会中途可以指定某人上台抽奖,奖励人数可以自己定,奖励形式可分特等、一、二、三等。

  抽奖可以分多次进行,贯穿整场晚会,这样可以随时调动与会人员的积极性。这是有效防范中途有人提前退场的好办法。